ссылка на более светлый вариант страницы Формула успеха Heavy Rain. Или рецепт изготовления современных видеоигровых шедевров в период отсутствия новых идей и упадка моральных устоев людей, ответственных за разработку игр. Смешно звучит данная тема, то вот материал вышел совсем нешуточным. Так почему же для основы краткого изучения данного вопроса взята именно эта игра? Ну, потому что те, кто прошёл Heavy Rain, подтвердят, что это блестящая работа французской команды Quantic Dream. Отцы не менее интересной работы Fahrenheit на консолях предыдущего поколения превзошли себя, подарив проект, который уже попал в историю игровой индустрии и о котором будут ещё долго говорить после его выхода. Жанр (скорей всего это кинематографический action), в котором позиционируется Heavy Rain общедоступный, прогрессирующий. Не брать же на самом деле умирающий жанр как квест или вот уже много лет не привносящие ничего более чем графику (как стратегия, RPG). Для старых игроков сегодняшняя игровая индустрия дело скучное. Сегодняшняя инновация – это возврат к старым хитам, возрождение блестящих идей, канувших в небытие из-за холодного финансового расчёта и недопонимания революционности игровой механики у японских боссов и даже у простых смертных юзеров. Heavy Rain вышел в 2010 году, мне же посчастливилось сыграть в июне 2012 года в платиновую версию с дополнительным сценарием The Taxidermist за фотографа Мэдисон. Наплевав на европейский чемпионат по футболу, где недолго мучилась сборная России и Украины, на три дня погрузился с головой в тёмные воды обреченности и угнетённости. Верная передача атмосферы в триллере и в детективном расследовании стоит выше любого полигона или пикселя. Для сравнения возьмите убогий юбисофтский I’m alive. Извиняюсь за сравнение, на тот момент игра I’m alive у меня оказалась под рукой и разница в качестве реализации идей была настолько огромной, ну просто пропасть. Можно придираться к таким мелочам как одинаковые скелеты на улицах, но вместе с фальшивым цветом окружающего мира, с очередным случаем использования истории с ребёнком и вооружённых бабушек, то складывается фальшивый никчёмный продукт. Но даже любителям похвастаться перед друзьями высоким разрешением и верховенством приставок над ПК есть чем удивить, продемонстрировав Heavy Rain. Но мы с вами давно уже не прыщавые юнцы. Детализация помещений и атмосферная симфоническая музыка покорит воображение опытного геймера, истосковавшегося по таким уже давним работам как Silent Hill 2 и Shenmue. Именно эти две игры не выходили у меня из головы все эти три дня прохождения, HR это интерактивный фильм, соединивший в себе всё лучшее, что было в легендарных играх. Сам Silent Hill 2 в своё время гармонично объединил в себе любимые для японской команды Team Silent ужасы, психологические романы (ну куда же без Кинга?). Формула успеха такова, создай продукт, в котором скрыто всё самое близкое, когда-то заставляющее тебя трепетать, читая в темноте с фонариком под одеялом, гадая о причинах происшедшего, и кто же за этим стоит или сидя на диване у телека вместе с орущим от ужаса другом. Quantic Dream пошли тем же путём. В Heavy Rain гармонично добавлены дождь и подавленность фильма Семь от киностудии New Line с молодым малоизвестным в то время актёром Питом и опытным чернокожим Фриманом. В фильме Семь дождь это постоянный спутник героев, он всегда идёт, как будто составная часть города, их физическое воплощение (материализация) душевной неопределённости, не комфортности и чуждости окружающей действительности. Данная передача атмосферы в сюжетной линии путём изменений природных условий не является чем-то новым в драме, но изящный ненавязчивый подход всегда ведёт к успеху передачи сюжета. И у кого это вышло, тому слава и хвала. Туман, снег, дождь – 1/3 успеха Silent Hill-а. Сюжет, различные концовки, продуманные роли второстепенных персонажей – следующая треть успеха. Музыка, звуки окончательно завершают общее впечатление об игре и возводят Silent Hill 2 в ранг шедевров игровой индустрии. Разработчики отдались работе всем телом и душой и когда японский гигант Konami потребовала от них продолжение банкета, практически вся команда Team Silent ушла из компании на вольные хлеба. К сожалению, композитору Акире Ямаоке ставший у руля новых разработок с новой командой не смог вытянуть сериал в нужное русло. Всё стало каким-то попсовым, следующая часть пыталась повторить успех ранних работ, не привнося ничего нового. Сериал стал тенью своего десятилетнего успеха. В конце концов, Акире надоело наблюдать предсмертные конвульсии сериала и тоже покинул Конами. Переиздание ранних частей в формате HD прошло без него и это был тихий ужас с многочисленными ошибками в программировании. Смотришь на Heavy Rain и понимаешь, что новый SH мог бы быть таким же инновационным, атмосферным, остросюжетным и почему бы и нет, быть таким же красивым в графике. Но не срослось. Snenmue был сверх инновационной игрой для своего времени. Обширная свобода действия, разнообразный выбор диалогов в общении с горожанами, и использование впервые в подобных играх (вне жанра файтинг) комбинационной системы – нажатие определённых кнопок за короткий промежуток времени. Сеговские разработчики не требовали от вас безошибочного нажатия указанных на экране кнопок, Вы могли совершить небольшой процент погрешности, но не более. Огромная часть ошибок вела либо к переигровке сценки, либо к унизительному сценарному ролику. При подобных ошибках в Heavy Rain-е к небольшим сценарным изменениям добавилось различие в концовках игры, в зависимости от совершённых от когда-либо промахов, либо удач в нажатии комбинации кнопок в более важных для сюжета сценках. Я добился в игре идеального завершения игры. Все живы, здоровы. Но вот только душевнобольному убийце не повезло, хотя за его жизнь тоже боролся до конца. Когда тонут в машине детектив Скотта Шелби и Лорен, то детектив может спастись сам, на дне озера навсегда оставить Лорен. Это не самая лучшая судьба для женщины, потерявшего ребёнка и обременённой древней профессией. Если оставить её в живых, то в конце игры она мстит своему обидчику. Многогранность игры от Quantic Dream создаётся благодаря возможности видеть сюжет с четырёх сторон за одно прохождение. Кусочки сюжета складываются неравномерно из различных эпизодов действий и расследования четырёх персонажей, увлечённые в данную историю и двигающиеся к своей цели с разных сторон повествования. Ethan Mars (Итан) – молодой, некогда преуспевающий архитектор, потерявший старшего сына в дтп и борющийся за жизнь Шона, младшего сына. Из-за столкновения с машиной появились хронические заболевания, такие как расстройство разума, потеря памяти. Винит себя во всех грехах, постоянно в депрессии. Madison Paige (Мэдисон Пэйдж) – журналист, фотограф. Страдает от бессонницы и от кошмаров. Norman Jayden (Джейден) – спец. агент ФБР, расследующий дело по исчезновению детей. Использует устройство по расширению сознания, анализирующее вещественные доказательства и кое-что ещё запрещённое (также расширяющее сознание, но приводящее к летальному исходу). Scott Shelby (Скотт Шелби) – частный детектив, ведущий своё расследование. По словам Скотта родители погибших детей наняли его для поимки маньяка. Если обычно игра однолинейна и предсказуема. По крайней мере, Вы знаете, что враг будет повержен. То в HR линейности нет, образ врага призрачен, подозрения падают на всех и даже на родителей пропавших детей, а концовка игры зависит только от Вас.
(01.12.2012) |